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ゲーム スプラトゥーンの立ち回り - 雑日記&ブログ

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2017-08-17

ゲーム スプラトゥーンの立ち回り

ガチマッチ、短時間で勝負がついたりするのでけっこう大変ですよね?
特にウデマエというランク制度があるため、上手い下手がある意味見えやすくなってます。
前のゲームではなんとかSになれて、S+になれたことはないんですが、それでもSになるまでに「あ、これはやっちゃいけないな、負ける」というのがいくつもありました。
「勝つためにはこれができないといけない!」みたいなのよりも、「これをやったら負けの要因だよ」というのは引き出しとして大量にある気がします。
そんな中見つけた「勝つためのコツ」がまとめてあるサイト見つけました。
ほぼ自分が思ってることと同じことが書かれてます。

スプラトゥーン攻略ウデマエS+になるための立ち回り・コツ - あしみの 日記

その上で、各ルールを今一度思い出しましょう。


基本ルール
・キル数は勝ちの決定権にはならない
・時間が経過したらカウントを多く進めた方の勝ち
・キル数は勝ちの決定権にはならない
・カウントはルールごとに進め方が違う
・キル数は勝ちの決定権にはならない
・時間が経過したときに同じカウントならどちらかがカウントを進めるまで延長戦
・キル数は勝ちの決定権にはならない
・時間が経過したときに負けてるチームが攻撃側だった場合攻撃が止められるか逆転するまでは延長戦
・キル数は勝ちの決定権にはならない
・時間が経過したときに負けてるチームが攻撃できる状態になる延長戦が発生する場合がある(すぐ判定されて終わる場合もある)
・キル数は勝ちの決定権にはならない
・時間内にカウントを100進めたらその時点でノックアウト勝ち(カウントを100進められてしまったらその時点でノックアウト負け)
・キル数は勝ちの決定権にはならない


とにかく勝敗に関わるのはキル数ではなくて、カウント数なのでそこを優先すること

このサイトにも書かれてたことの補足

「開始したらエリア・ヤグラ・ホコに向かえ」
これ何かというと、ここでは「正面3人、裏取り1人だと、裏取りは時間がかかるので3VS4という数的不利になるから負ける」ということで話をしてますが、裏取りにかぎらず、「スペシャル貯め」も数的不利になるので負ける要因になります。
初動で有利にならないとあとが大変なので、基本的は初動で有利になりましょう。

「エリア・ヤグラ・ホコを第一優先とする」
基本ルールにも書きましたが、「カウントを進めたほうが勝ち」なので、エリアの取得・ヤグラとホコの移動をすることでカウントを進める必要があります。
逆に言えば相手にエリアが取られてたり、ヤグラやホコが進められてしまったら、勝ちが遠のきます(もしくはノックアウト負けを喰らいます)
ホコは特にその気になれば開始30秒以内に決着が着く場合もあるので、とにかくエリア・ヤグラ・ホコを優先する必要があります。
悠長に「スペシャル貯め」やってる場合じゃないんですね。
全員が「スペシャル貯め」やってる間に、スペシャルが貯まる前にホコのタッチダウン食らうこともありますよ。
そんなわけで、スペシャル貯めよりも、「エリアの確保、ヤグラ・ホコの移動の確保を最優先とする」のを意識する必要があります。
あと少しでエリアが確保できるのに無視して突っ込むとか、ヤグラ進められる状態なのにずっと同じ場所にとどまって敵が来るのを待つとか、ホコ取られてるのにホコ以外の敵のみを追いかけるとか、カウントを進められないので負けの要因になる可能性があります。

「固まらない」
これは「一瞬で全滅」を避ける意味でも必要ですね。更に言うと少しバラけていたほうが味方のフォローしやすいです。

「常に360度意識する」
敵は前からだけじゃなく、後ろから来たり上から来たりしますので。エリア確保の話が書かれてますが、基本的にエリアとスタート地点の間って、ルートが2~4あるので、正面の一箇所のみに集中してると、他のルートから攻め込まれて全滅ってのがありますよ。それを避ける意味でも「固まらない」ってのが必要になります。

「止まるな、動いて床を塗れ」
そのまま引用しますが、「隠れる暇があったら床を塗った方がいい。床を塗れば塗るだけ有利になる。スペシャルも貯まる。1箇所にとどまって動かないよりも、動いて塗った方がいい。」これ、そのまま同意見です。「相手に塗替えされたら相手のスペシャル貯まるじゃん」って意見も見かけましたが、正直、とにかくスタート地点とエリア・ヤグラ・ホコの間を塗って、相手が来るルートを潰しておく(塗ってインク消費させる)というのも積極的防御の一つです。
特にエリアのときはスペシャル貯めたいなら、エリア塗りながらスペシャルを貯めろ!!!です。

「エリアの中でカウントを早める」
これ訂正されてますが、そんなの無いですね。とはいえ、エリアとスタート地点の間に陣取って、相手がエリア塗れないようにするようにしたほうがいいです。
稀にエリアと自分のスタート地点の間にずっといて、相手が悠々とエリア塗れる場所まで来てエリア取られるとかありますが、シューター、ローラー、ブラスターなどの射程が短い武器は、むしろ相手のスタート地点とエリアの間に陣取って、エリア塗れない状態にしたほうが勝ちやすいです。

「ヤグラは乗れるときは乗れ」
人数が多いほうがカウントが進むのが早くなります。なので、「敵を全滅させた」とかならとにかく1秒でもいいから全員ヤグラ乗ってカウント進めたほうがいいです。もちろん、相手も3~5秒程度で復活してくるので、2~3秒ですぐに再度相手がヤグラに来れないように陣取る位置に移動するというのもありです。

「スーパージャンプは基本しない」
これ、状況によるんですが、それでも基本的には実施しないのは同意です。
条件もほぼ同じですね。
とはいえ、稀に「飛んでくる敵を倒すのを優先」する相手がいて、その相手をその場にとどまらせる時間稼ぎのために実施するってのもありますよ。

「逆転は4人全員で」
ぶっちゃけ、ガチマッチはだいたい同じ力量の人が集まるので、「1人が無双」ってのは難しいのです。
なので、「全員で」を意識して実施する必要があります。
ここでも書かれてますが、「スペシャルは単発ではなくて、他の人と連携で」というのは同意します。

更に個別で
ガチエリアのこと
「エリアのカウントを進めてるときにエリアを取られると、ペナルティを食らってそのペナルティが消えるまでエリアのカウントが進まない。」
何度も取り直してしばらく時間も経ってるはずなのにエリアのカウントが1桁しか進んでない!とか割とあったりする。
取ってたのに放置して取られてペナルティが発生してを繰り返すと逆転が難しくなるので、とにかく今のエリアの確保状態を確認すること。
「エリア確保後はエリアの確保状態を維持するように立ち回って、敵を奥まで追撃しない」
これ何度か経験あるんですが、釣り出されてその間にエリア取られてしかもエリア付近守ってた仲間が一人減ったことでバランス崩れて一気に瓦解、とかあるんです。
逆に言えば簡単に釣り出される敵が相手の場合は、その釣りだされた相手を2VS1で叩いて残り3人を仲間4人で倒す、というのができるので、相手がそういうのだった場合は連携して釣り出しましょう
「エリアの面積が少しずつ減ってきたら塗り直しましょう」
7割までは「エリア確保」状態らしいですが、これを切るとエリアはどちらも取ってない状態になります。
できる限り確保状態の時間を伸ばすためにも、すぐに7割を切らない状態にするのがいいです。
ただ、ほぼ一瞬で7割を割るパターンの場合は、とりあえず、9割ほどに戻せば一気に10割取った状態になるので、微妙な場合は敢えてエリア状態を切って再取得も手です。
「エリア取られた場合は敵を倒すよりまずエリアを止める」
エリア止めて、できればエリア再確保してから敵を倒しに行きましょう。
こっち99進んだし、ほぼ勝ちだから敵を倒しに行っても余裕でしょ!みたいな立ち回りしてると、大抵負けます。
一気に99進めた場合おそらくペナルティで45~49がプラスされるので、再度46~50カウントを進める必要があり、ノックアウトまでの時間が長引く=相手に攻撃逆転のチャンスの回数が増えるなので、なにかのちょっとしたミスで負ける可能性が出てきます。
とにかく相手にエリアを取らせてる時間が短くなるようにしましょう。

ヤグラのこと
「ヤグラは誰かが乗ってないと進まない」
多分みんな理解してるから大丈夫だと思いますが、ヤグラに乗ってる間だけ、ヤグラは進みます。
なので、基本的には自由に攻撃できる人が1人減る状態になります。
逆に言えばヤグラ乗る人は自由に攻撃できないので、乗りたがらないのも事実です。
乗ってる人がらくできるように早め早めに敵を倒してあげてヤグラに近づけさせないようにする必要があります。
「関門は敵にとって狩りのチャンス」
逆に言えば味方にとっては止められる可能性が高い場所でもあります。
なので一気に倒しやすい場所に相手が来るので、そこに陣取られないように味方は先回りして倒しに行く必要があります。
「相手のヤグラ乗りはすぐに倒して追い払うのを基本とする」
カウントが有利だからそれの前までに倒せば・・・とか考えると直前に一気に4人が乗って一瞬でカウントリードを奪われるとかあります。
そうさせないためにも、とにかく追い払うようにしてヤグラが進められない状態に持っていったほうが無難です。
5分という時間の間に乗ってる回数も時間も追い払うことでチャンスの余裕をなくさせることもできます。
「ヤグラは基本的に乗れるならすぐ乗って」
自陣にヤグラ持ち込まれているなら、敵がいなくなったら一瞬でいいのですぐ乗って「初期位置への移動」を促しましょう。
2,3秒程度の違いではありますが、これで移動して初期位置に戻っていくことで、相手の攻撃位置を戻せる状態にできます。
このカウント1,2が最後の最後で勝ち負けの部分で関わることもあるので、可能な限り狙いましょう
「ヤグラのフォローがすぐできるようにする」
特に逆転狙ってるときなんかは、相手を追いかけている間に味方がやられてヤグラを取られて、また最初からやり直しとかになって逆転できなくなる場合もあるので、味方がやられてヤグラ取られてもすぐリカバリーできるようにしたほうがいいです。
たとえば50進んだところから再度進めるのと、40まで戻されて再度リカバリーするのとでは、労力に差が出ます。
「勝ちが確定する状態の時はすぐにヤグラに乗る」
自分たちが勝ってるときに延長戦で相手に攻め込まれてるとき、誰もヤグラ乗ってない状態でヤグラを押し戻せる状態を確保したら、その時点で価値になります。
例えば、ヤグラの敵が居なくなって時間がたったあとに自動で初期位置に戻るとき。
または、ヤグラの敵が居なくなって自分たちがヤグラ乗って進める状態になったとき。
この時点で勝ちになります。
相手が「ゾンビジャンプ戦法」で何度も進めようとしてきていても、乗れば勝ちなので寧ろ下で敵が来るのを待つより乗ったほうがいいです。
それをやらずに敵が来るのを待って下でずっと撃ってたら先にインクが切れて倒せず、しかもヤグラ進められて逆転負け、とかもあるので、やはり敵を倒すのを優先しないほうがいいです。

ホコのこと
「味方でも敵でもホコの位置を見逃すな」
ホコは強力なガチホコショットというのもあるのですが、チャージャーのように一定時間貯める必要があり、ブラスターやローラー、シューターに近づかれると何もできずにやられてしまいます。
なので、味方が取っているときは味方との位置と距離を把握しながらホコのルートになる敵を掃討していきましょう。
敵がホコを持ってるときはとにかくホコを進ませないように邪魔をする必要があります。
これを1秒怠るだけでカウントが10~20進み、逆転負けを食らうことがあります。
なので、とにかく「ホコの位置を見逃すな」というアドバイスが出てきます。
「ホコのルートを作ってあげろ」
ホコ、塗りながら移動するのは大変なので、基本的には他の人が塗ったルートを移動していく形にしたほうがいいです。
例として、筆がルートを先導、シューターが近くに来る敵を掃討、チャージャーが後ろに陣取って敵の盾になる、などです。
もちろんチャージャーがその射程距離を利用してルートを塗ってあげるのも有りです。
「曲がり角等の敵に気をつけろ」
ホコショットは強力なんですが、チャージしながら移動だと時間がかかるので大抵の人はイカ状態でホコを持っていきます。
一番無防備な状態なので、そのホコが曲がり角等の見えない場所での狩りをする人たちが結構居ます。
なので、「曲がり角には敵がいるのを前提にして先行して敵を倒しておく護衛」をやってあげるといいです。
居ない場合は、曲がり角に強力なホコショットを撃っておいて、着弾直後ぐらいに曲がり角を移動するといいかと思います。
「ホコを倒すのは後ろで待ち伏せよりも初期位置あたりで」
ホコのカウントは、ゴールから水平な場所に移動した状態での半径によって決まってるようです。
なので、自分たちが進ませた位置よりももっと前で倒す必要があります。
進ませた位置がわからないなら、初期位置あたりですぐに倒したほうが無難です。
「ピンチになったホコはできる限り自陣ゴールから遠ざけろ」
相手に攻め込まれてなんとかホコを止めて・・・さあホコ壊したから自動で初期位置に戻るまで待とうか!とかやってると、裏取り・イカニンジャなんかにやられて一気に逆転とかありえます。
なので、基本的には「ホコをタッチダウンするつもりでゴールまで持っていく!!(相手のゴールから遠ざける)」ようにしたほうがいいです。
水没した場合には一気に初期位置に戻りますので、とにかくすぐに取って水没したほうがいいです。
水没がない場合は諦めてタッチダウンするつもりで持っていきましょう。

どのルールでも共通できるのは「カウントを進めろ」「相手のカウントを早めに阻止しろ」「スペシャル貯めを優先するのはやめろ」です。
とにかくカウントをどうやって進めるのかを優先して考えて立ち回ったほうがいいです。

ある程度やってて思ったのですが、各ランクごとに動き方が違います。

Cランクの人
ルール理解しているのか怪しく、「とにかく地面塗ってスペシャルを使う」というパターンが多いです。
なので、エリア・ヤグラ・ホコにかかわるのはスペシャルが貯まったあとばかりですね。
前作やってた人や元Bランク以上から落ちた人なんかが居るチームは、先にエリア・ヤグラ・ホコを確保して一気にノックアウトしてしまうことがありえます。
C+からB-へ上がれるのは、ルールを理解してエリアの確保・ヤグラとホコの移動を優先する人ですね。
Bランクの人
ルールを理解しているはずなので、基本的にはエリアの確保・ヤグラとホコの移動をする、敵のその動作を阻害する行動をするパターンですね。
そのうえで敵を倒すのが通常攻撃よりもスペシャル寄りですね。
B+への壁がここで出てきます。
敵への阻害をして自ら生き残れる人はB+になりますね。
B+からA-に上がれれるのは更に死ににくい人です。
エリアの確保・ヤグラやホコの移動を有利に進められるのはやはり死に回数が少なく、相手を追い払えるからですね。
Aランクの人
通常武器で相手も倒しながら、スペシャルで味方の援護ができる人、ルールを理解して立ち回る人。
稀に運良く「スペシャル優先」で勝ち残ってきた人が居ますが、その人達の限界がここですね。
Sになることはほぼ無いです。
この頃になると武器の相性(距離の差等)や裏取り等をして有利に進める人たちが増える、相手の行動を見て対策を立てて倒す人が増えてきます。
同じ行動だけをやってると、狩られますね。
例えば、カーリングボムに合わせて移動してスペシャル貯めたらエリアに移動してスーパーチャクチでエリア確保、とかです。
一回目は可能でも、二回目以降は同じルートでくればエリア来る前に倒されます。
そもそもエリアから離れたところでカーリングボム使って塗ってる時点で「エリア・ヤグラ・ホコを第一優先とする」に反してるので、勝ち目が薄くなりますね。
Sランクの人
通常攻撃がまるでスペシャルを使ったかのように短時間で敵を倒すのをできる、スペシャルは通常武器の補助、状況判断が早い人
特に状況判断の部分ですね。
Sランクの場合、エリア確保やヤグラとホコの移動は正直毎回1桁単位とかになることもあります。
ちなみにSランクのゲームの場合、飛び交うインクの量がAランクまでと比べて半端なく多いです。
一瞬の隙を見せたら、相手4人から一瞬で詰め寄られて倒されます。
倒されたあとは数的不利になるので一気に瓦解する可能性があります。
逆に言えば瓦解する可能性があるため、少し攻撃受けたら一気に下る人も居ます。
リスクを犯さないという意味ではそれは正解なのですが、逆に言えば相手にリスクだと思わせるように詰め寄って相手が逃げるように誘導するというのもありますね。

色々と書きましたが、正直伝わってるかわかりません・・・
「負けないようにこうした方がいい」というのはまた別途書くかもしれません。
なんせ、前作やった時間多くて、「負けパターンの引き出し」も大量にあるので、姑息な手段もいっぱい知ってますので。
それでSになれたので、情報は提示しておこうかなと。
posted at 14:34:00 on 2017-08-17 by 宣伝中止! - Category: [ゲーム]
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